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[Guide DW] Explication de la recherche, des personnages et de l’économie

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On va maintenant faire un petit tour sur l’écran de recherche qui détaille combien vous « produisez de recherche ». Le voici.

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Détails de la recherche, dernier onglet (« research stations ») depuis F7.

J’ai déjà une station de recherche construite ici (en énergie), elle est affichée dans la grande liste au centre. Il y a plusieurs choses à savoir sur cet écran. Tout d’abord à droite en rouge vous pouvez voir le « total empire research potential » (394k). C’est la valeur maximum de points de recherche que vous pouvez investir dans les 3 domaines en simultané par an (hors bonus spécifiques, qu’on va voir). Chaque recherche a en effet un coût (par exemple les premiers niveaux coûtent 60k en « cheap »), à partir de là c’est simple de calculer quand la technologie sera prête. On peut dire d’un point de vue role-play que cela représente le nombre de chercheurs de la civilisation, qui est forcément limité à un moment. Cette valeur est grandement influencée par la population, surtout pour les petites civilisations. Plus ces dernières grandissent et moins ce facteur va augmenter vite. Pour info, une civilisation de 100 colonies et 650 milliards d’habitants aura un potentiel d’environ 1300k (en hard toujours).

Les +10% de notre race (les ackdariens) ainsi que les +25% de la démocratie sont indiqués ici mais s’appliquent ailleurs, sur la ligne rouge (j’en parle bientôt). Vous avez ensuite la taille maximale de construction de vaisseaux civils et militaires (230 et 276), issus de la recherche et de potentiels bonus. C’est le cas ici puisqu’ils sont différents, grâce au bonus de notre race. En temps normal c’est la même valeur. La ligne du dessous indique de la même manière la taille maximale d’une station sur une planète autre qu’une colonie : 690. Eh oui, sur une colonie c’est illimité, les seules limites sont alors votre portefeuille, vos ressources et le temps. Il est donc parfaitement possible de construire des bases capables à elles seules de repousser 30 vaisseaux, mais je ne vous le conseille pas car ça coûte des sommes astronomiques. Il vaut mieux les investir dans 30 vaisseaux qui peuvent défendre plusieurs planètes puisqu’ils peuvent se déplacer, eux.

Enfin, on m’indique ici que mon « leader » (le président de la civilisation) ainsi qu’un scientifique me donnent encore respectivement +10% en high tech et +20% au total (c’est un super scientifique !). Leurs bonus s’appliquent de même sur la ligne rouge en bas à gauche. On va voir juste après qui sont ces personnes et le pourquoi du comment. Avant ça, je vais parler du plus important sur cet écran : la répartition de notre capacité de recherche sur les 3 domaines, ligne noire en bas. Par défaut on a 12k histoire de ne pas être à zéro, on voit les 60k de la station en énergie. On est très loin de notre « potentiel de recherche maximal ». En effet, l’objectif à atteindre pour une recherche optimale est que la somme de cette ligne « total research capacity » soit égale à notre « total empire research potential ». C’est pour ça que nous construisons des stations de recherche.

On voit là par exemple qu’une station donne 60k en recherche, donc les 4 stations prévues nous donneront 240k. On est encore loin du potentiel, il faudra donc en rajouter. Je vous laisse faire le calcul et rajouter ce qu’il faut. A noter que si on se retrouve avec une tonne de planètes ou plein de stations de recherche qui nous amènent à dépasser ce « potentiel », alors la dernière ligne « actual output » (sortie réelle) sera calculée en conservant les ratios mais toujours dans la limite du potentiel. C’est donc inutile de construire des tonnes de stations de recherche.

Concernant cette dernière ligne justement, c’est la recherche réelle par domaine par an. C’est la ligne du dessus avec tous les bonus (race, démocratie, personnages…). A noter, chose très importante, que certaines planètes ou certains lieux (trou noirs etc) peuvent donner des bonus dans un domaine si une station de recherche y est construite. Ces systèmes sont à prendre coûte que coûte !

Et voilà, vous savez tout de la recherche !

Les personnages[tocIgnore][/tocIgnore]

Parlons maintenant du leader et du scientifique. Il y a en effet des personnages dans le jeu, des sortes de héros qui donnent des bonus et que vous pouvez déplacer. Voici leur écran :

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Les « personnes notables » de votre civilisation (F4).

Comme on peut le voir, j’en ai 4 ici : le leader, un amiral de flotte, un espion et le scientifique. Chaque personnage a donc un rôle précis. Lorsqu’on clique sur un, sur la droite s’affiche ses « traits », ses caractéristiques (bonus et malus). Ils ont tous une position précise, un lieu où ils sont situés. Par défaut ils restent là où ils apparaissent mais peuvent être déplacés. Voir la colonne « location ». Leur emplacement est très important, par exemple le scientifique doit être placé dans une station de recherche qui correspond à son bonus (s’il en a un). Ici c’est la recherche en énergie, ça tombe bien puisqu’il est dans la station de recherche en énergie aussi (c’est en fait là où il est apparu, jusque-là ça se tient). L’amiral de flotte pourra être placé dans le vaisseau d’une flotte (quand on en aura une), en attendant il ne sert à rien.

Pour déplacer un personnage, ça se fait en bas à droite. C’est de la même manière que vous pouvez assigner une mission à un espion. Attention, tous ces personnages sont mortels, par exemple si la station de recherche est détruite le scientifique va mourir. Si la capitale est prise le leader va mourir etc. (mais bon, si la capitale est prise c’est un peu le game over de toute façon).

Explication du système économique[tocIgnore][/tocIgnore]

Pendant qu’on en est aux explications des différents écrans, parlons de celui-ci et du système financier :

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L’économie (F6).

Il y a énormément d’informations sur cet écran. Tout d’abord en haut à gauche, on trouve un rappel de notre régime politique et de nos « statistiques » : population totale etc. Rien de bien intéressant pour un débutant. Tout en bas, un inventaire de tous les vaisseaux et stations que ce soit pour le secteur public ou privé. C’est assez pratique pour voir un type de vaisseau qui coûterait énormément d’argent à maintenir par exemple. Au centre, ce qui nous intéresse.

Comme vous pouvez le voir, c’est divisé en deux parties : « state » et « private » pour les deux secteurs. Nos finances à nous sont donc la colonne state. On y trouve les revenus tirés des taxes de la planète ainsi que les tributs issus de vassaux le cas échéant (au total 2k sur la capture). On a ensuite toutes les dépenses : maintenance des vaisseaux, des troupes et des bases, dépenses diplomatiques etc, 5k ici. La différence des deux nous donne le fameux « cashflow » (-4k sur la capture, il y a probablement des arrondis). Enfin, on trouve une partie « bonus income » qui indique les autres revenus, tirés du secteur privé (« spaceport income »), du commerce entre civilisations et enfin du tourisme.

Forcément les deux derniers points sont à 0 : le commerce se fait tout seul si vous avez des accords de libre-échange avec des civilisations voisines, quant au tourisme il vous faut des stations de tourisme et des vaisseaux de transport de personnes. Le privé se chargera ensuite tout seul du transport et vos revenus seront basés sur le nombre de personnes qui font les visites. A noter que le tourisme peut rapporter beaucoup d’argent, c’est quelque chose à ne pas négliger.

Le « spaceport income » quand à lui sera une énorme part de vos revenus. Car c’est tout simplement les sommes que le privé dépense pour construire ou mettre à jour ses vaisseaux. Ce dernier va en effet payer l’état (donc nous) car c’est bien nous qui possédons les spaceport (puisque c’est nous qui payons leur maintenance), qui construisent les vaisseaux. C’est pourquoi je vous ai fait baisser les taxes sur la planète pour avoir un cashflow négatif dès le départ, car les sommes que le privé va dépenser vont complètement le compenser. En tout cas dans un premier temps, tant que vous n’avez pas de vaisseaux militaires. Ensuite tout dépendra de la situation de votre économie.

Si vous regardez attentivement la colonne concernant le privé, vous constaterez que ses seuls revenus proviennent des planètes justement. Si vous taxez à 100% alors le privé n’a plus du tout de revenus. Il est important d’avoir un secteur privé florissant qui gagne de l’argent, sinon il ne construira pas de nouveaux vaisseaux et vous ne gagnerez donc plus de « spaceport income » (hors améliorations de vaisseaux suite à des découvertes technologiques), le problème sera surtout du côté du transport de ressources bien entendu. Par ailleurs, le privé va payer en maintenance ses vaisseaux ainsi que les stations minières que vous construisez avec les vaisseaux de construction. Attention donc à ne pas en construire à tout va pour rien, ou à modifier leurs designs pour en faire de véritables bastions mais par conséquent chers à maintenir. Après vous pouvez le faire, vous avez le contrôle à vous de faire ce que vous en voulez.

Attention chose assez déstabilisante, les chiffres marqués ici sont pour l’année en cours : ils sont remis à 0 au 1er Janvier et sont donc au max au 31 Décembre (je parle surtout des « bonus income »). Il manque un moyen de voir les statistiques de l’année précédente.

Vous avez donc probablement noté que vous pouvez modifier les vaisseaux du privé et que ce dernier vous paiera ensuite pour les construire et les mettre à jour. Certains joueurs avancés exploitent cette mécanique pour que le privé ait le moins d’argent possible, qu’il soit tout « transféré » dans les caisses de l’état. C’est tout de même dangereux pour un joueur débutant car comme je le disais, réduire l’économie du privé c’est prendre le risque de réduire la sienne dans le futur, si c’est mal géré. Ne vous étonnez donc pas de voir le privé à la tête de plusieurs millions alors que vous n’avez qu’une centaine de milliers en caisse. C’est normal, et pour faire une petite comparaison, c’est ainsi que le système capitaliste fonctionne. L’ensemble des Français possèdent bien plus que l’état.

En temps de paix, je vous recommande d’avoir les taxes les plus faibles possibles. Sur une toute nouvelle planète fraîchement colonisée il faut même la mettre à 0 pendant un (long) moment (au moins 15 ans in-game). Ça leur permet de se développer plus vite et le privé se développera en parallèle. Car oui rappelez-vous, taxes basses = plus grande croissance de population, donc plus de gains plus tard ! Vous pouvez en période difficile les augmenter mais toujours temporairement (en cas de guerre par exemple, mais attention à la lassitude de guerre qui réduit le bonheur !). Par contre une fois qu’une planète a atteint le maximum de population là vous pouvez taxer à tout va ! La seule limite devient alors la richesse du secteur privé et surtout le bonheur de la planète. D’ailleurs attention bonheur négatif = révolte, si vous n’avez pas d’armée en garnison vous perdrez le contrôle de cette planète !

Voilà une petite capture prise en fin de partie (d’une très très bonne partie, que j’avais déjà gagnée mais que j’ai continué un peu) pour vous illustrer tout ce qu’on vient de voir :

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Je pense que ça se passe de commentaires.

Bref, si c’est clair pour vous, vous n’êtes plus très loin de maîtriser le gros du jeu maintenant (eh oui !). Il manque encore le côté design de vaisseaux, revenons justement à notre partie pour aller voir ça !

A propos de l'auteur et de ce site :

Tombé dans l'informatique étant petit tel un Obélix (à 3 ans pour être précis), j'ai la chance contrairement à ce dernier de pouvoir continuer à en prendre des "doses quotidiennes", depuis 23 ans pour tout dire . En effet je suis ce qu'on appelle un geek (un vrai, genre je joue pas à candy crush désolé) et je suis aussi développeur à plein temps maintenant... Lire la suite

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