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[Batailles EU4] Partie avancée

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La voici la voilà, la partie avancée. Si vous êtes expérimenté cette partie est faite pour vous. Sinon, commencez par lire les bases !

Reprenons l’affichage d’une bataille :

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Toutes ces valeurs et icônes ont chacune un sens précis à ne pas négliger !

Il y a plusieurs valeurs dont nous n’avons pas encore parlé. En rouge, c’est la discipline, en jaune la « tactique » et en violet la « largeur de combat ».

La discipline : augmentation des dégâts infligés et réduction des dégâts reçus[tocIgnore][/tocIgnore]

La discipline représente en quelque sorte la professionnalisation de l’armée, autant la capacité à tenir face au feu adverse et rester organisé, que la précision de visée etc. Alors je dis bien « en quelque sorte », car une mécanique de professionnalisation a justement été ajoutée dans le DLC Cradle of Civilization, mécanique qui donne des buffs aux dégâts de choc et feu entre autres.

Mais revenons sur la discipline. C’est le facteur qui permet au jeu de (théoriquement) différencier l’armée Prussienne de l’armée Russe par exemple. En effet les Prussiens en jeu ont la réputation de tenir à 1 contre 3 et c’est bien ce que fait ce facteur. Chaque 5% de discipline augmente tous les dégâts d’autant et de 4% la défense, à travers la tactique militaire.

La tactique militaire : réduction des dégâts reçus[tocIgnore][/tocIgnore]

Ce facteur, qui augmente à travers les technologies et la discipline, réduit les dégâts bruts sur les unités. On ne sait pas de combien par contre car impossible de le trouver sur le wiki.

La « largeur de combat » (combat width en anglais) : nombre maximum de régiments dans une bataille[tocIgnore][/tocIgnore]

C’est le nombre maximum de régiments qui peuvent être alignés au total sur une ligne. Que je sache, seule la technologie l’influence à l’heure actuelle, auparavant le terrain l’influençait aussi. Ce facteur est important à connaître, car s’il est de 30 et que l’on possède 60k, on va remplir entièrement les deux lignes. En découle deux choses :

Sachant que seules les artilleries peuvent tirer depuis la 2e ligne, toutes les autres unités qui y sont ne font rien du coup, c’est du gaspillage. C’est pourquoi en fin de partie il est conseillé de faire des armées composées de quasiment 50% d’artillerie (un peu moins de 50% au cas de lourdes pertes de l’infanterie, à faire selon vos goûts). A noter au passage que l’artillerie en seconde ligne fait 50% moins de dégâts qu’en première ligne, mais au moins en seconde ligne elle n’en prend pas, hors l’artillerie est l’unité la plus chère à renforcer. Certains font en sorte d’avoir de l’artillerie sur les flancs. Encore une fois vous avez le choix, faîtes ce que vous voulez.

Par ailleurs du coup, si on attaque une formation ennemie de 100k (alors qu’il y a 30 de largeur max), il ne pourra pas positionner ses 40k supplémentaires en face de vos unités, son avantage numérique n’aura pas d’effets sur le moment. Par contre, quand un de ses régiments va s’enfuir, l’un des 40k en attente va le combler et c’est là que son avantage numérique intervient. Mais il faut savoir que lors d’une bataille, toutes les unités prennent des dégâts au moral, pas seulement celles qui prennent des pertes en première ligne. Donc au bout d’un moment même ses unités en « réserve » vont s’enfuir, parfois sans arriver en première ligne. D’ailleurs avec le professionnalisme de Cradle of Civilization, si on atteint 80% au niveau national, ces unités de réserve prennent 50% de dégâts en moins en moral. Important à savoir si vous l’avez.

Autre point à propos des réserves et des renforts, un régiment qui arrive en renfort arrive en 2e ligne le premier jour, et s’il y a de la place il accède à la 1ere ligne le jour suivant. Par conséquent les renforts ne sont pas immédiatement en place une fois dans la bataille, ils peuvent donc prendre des dégâts un jour avant d’en faire. C’est très important à prendre en compte dans les grosses batailles, surtout si les renforts arrivent au compte goûte comparé à la taille de l’armée ennemie.

En effet, parfois il vaut mieux arrêter d’envoyer des renforts à une bataille de 200k contre 200k, surtout si vous voyez que vous l’avez déjà perdue (bien entendu ça vaut aussi en début de partie à 10k contre 10k mais à moindre échelle). A la place, repliez l’armée engagée et attaquez de nouveau avec vos renforts rassemblés (s’il y en a vraiment beaucoup). Attention par contre car lorsqu’une armée remporte une victoire, elle regagne beaucoup de moral, il faut le prendre en compte. Et autre point, si dans cette énorme bataille, vous retirez un stack de 50k (sur les 200) dans le but qu’il se repose et y retourne (pendant que la bataille continue de faire rage par exemple) toutes les unités présentes prennent un malus énorme de moral, en gros la bataille est probablement perdue immédiatement. Ce détail a été ajouté il y a quelques temps justement pour éviter les batailles sans fin où les deux camps retirent quelques stacks, les laissent se reposer 1 mois ou deux et les renvoient dans la bataille (ça se faisait beaucoup sur EU3 en multi).

La « portée de flanc » (flanking range en anglais) : portée maximale des régiments[tocIgnore][/tocIgnore]

Chaque régiment tape un seul régiment en face de lui. Par contre, il y a ce qu’on appelle le flanking range qui augmente avec les technologies et qui permet d’avoir un peu de souplesse s’il n’y a personne en face du dit régiment (en cas de surnombre). En fin de partie (1770 pour l’image ci-dessous, tech > 23 et < 28) une infanterie de base peut taper sur le 2e régiment en diagonale, la cavalerie elle, le 4e. C’est d’ailleurs tout l’intérêt de la cavalerie. On peut le voir en mettant la souris sur un régiment. A noter que plus un régiment est affaibli (en nombre, plus sombre sur l’interface) et plus son flanking range se réduit. D’où l’intérêt de consolider les régiments (je le fais très rarement personnellement mais c’est subjectif).

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Cette infanterie au milieu peut taper sur les 5 en face d’elle. Un peu inutile vu comme ça mais il faut imaginer la même chose pour les cavaleries cyan sur les flancs qui dépassent l’armée Byzantine : elles peuvent « taper sans se faire taper » par la cavalerie byzantine, qui va probablement s’enfuir plus tôt par conséquent. Et c’est comme ça qu’on perd une bataille (c’était d’ailleurs le cas).

Ce qu’on peut en conclure c’est qu’en surnombre, c’est les flancs de l’ennemi qui vont prendre le plus (car il y aura plusieurs régiments qui taperont un seul en même temps) et comme je le disais c’est tout l’intérêt de la cavalerie car son flanking range est plus élevé que celui de l’infanterie. Par contre, on peut constater qu’un énorme surnombre ne sert pas forcément. Puisqu’en fonction de ce paramètre, certains régiments peuvent ne rien faire du tout. Par contre, comme je l’ai mentionné au-dessus, les unités qui ne combattent pas prennent quand même des « dégâts » au moral, donc j’imagine que ça permet à l’armée de tenir plus longtemps (utile si l’ennemi a plus de moral par exemple).

Capacité de combat (combat ability en anglais) : autres bonus sur les dégâts[tocIgnore][/tocIgnore]

Un des derniers facteurs que je n’ai pas encore mentionné, certaines idées permettent d’avoir « +10 % infantry combat ability ». Ce sont des modificateurs qui augmentent les dégâts du type d’unité (ici infanterie donc) en tout temps et y compris sur le moral adverse (plus de détails juste en dessous). + 10 % équivaut à +10% de dégâts (simple non ?).

Le professionnalisme (DLC Cradle of Civilization)[tocIgnore][/tocIgnore]

Et on termine avec le professionnalisme si vous avez Cradle of Civilization. Il donne au maximum +10% d’attaque en feu et en choc pour toutes les unités lorsqu’il est à 100% au niveau national (en réalité c’est progressif, c’est la valeur de professionnalisme divisée par 10). Ainsi qu’encore 10% au maximum en attaque et en défense par régiment, s’ils sont entraînés à 100% (de la même manière, c’est progressif avec la valeur réelle qui équivaut au professionnalisme du régiment divisé par 10).

Ainsi avec un régiment complètement entraîné et un professionnalisme national d’armée à 100%, chaque unité se retrouve avec +20% d’attaque et +10% de défense, c’est énorme. Je ne conseille pas du tout ce DLC pour les débutants au passage. Il n’apporte pas grand-chose et cette fonctionnalité n’est pas très claire.

En plus, c’est assez compliqué pour voir le professionnalisme national d’un autre pays, c’est seulement consultable dans le « ledger » (vous savez, le carnet qui comprend toutes les statistiques de tous les pays), tandis que celui par régiment peut se voir en mettant la souris dessus durant une bataille. Il aurait été plus judicieux de rajouter la moyenne des régiments ainsi que le national dans l’interface d’une bataille à côté de la discipline et de la tactique…

Autres bonus des généraux qui s’appliquent sur toute une armée[tocIgnore][/tocIgnore]

Attention, j’ai parlé des généraux dans la partie précédente, par contre il y a un point que je n’ai pas mentionné : les généraux peuvent avoir d’autres bonus, ils sont souvent représentés par des icônes à côté de leur nom. Ce sont des bonus qu’ils obtiennent suite à une importante victoire par exemple et ils sont eux aussi à ne pas négliger.

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On constate ici en bas que le général possède deux « traits », le premier c’est +10% de vitesse de déplacement et le deuxième… +25% de dégâts au choc (tous les nomades l’ont sur les plaines, ça pique).

Chose très importante, ce bonus là s’applique sur tous les régiments de l’armée en bataille, ainsi si vous avez un nomade avec vous dans une bataille il vous partagera le bonus de combat en plaine ! Il sera aussi appliqué sur vos unités.

Maintenant qu’on a vu tous ces concepts, on peut enfin répondre à la question que l’on se pose depuis le tout début.

Comment les régiments se font réellement des dégâts ?[tocIgnore][/tocIgnore]

La première question que l’on est amené à se poser, c’est à quoi servent les « stats » des unités et comment sont-elles liées au reste de la bataille (avec le dé et les bonus/malus ainsi que tous les facteurs qualités que l’on a vu). Pour cela, il est temps d’entrer un peu dans des maths (plutôt simples je vous rassure).

Tout d’abord, reprenons le système de dé ainsi que les bonus/malus (généraux et terrains). Relisez la partie correspondante si vous ne voyez pas bien ce que c’est. Le calcul est rapide : valeur du dé + bonus – malus. Jusque-là vous suivez ? A cela on ajoute la stat offensive de l’unité pour la phase en cours (je précise bien que le calcul se fait régiment par régiment), par exemple 4 en feu pour la « mass infantry ». Enfin, on soustrait à tout ça le même calcul mais côté ennemi avec la stat de défense. On obtient ce qu’on appelle le « Dresult » (je reprends les termes du wiki paradox). On peut donc en conclure que se battre avec des unités qui ont 2 stats en moins équivaut à attaquer à travers des montagnes en permanence. Oui, ça pique.

Et sinon, comment les pertes en sont issues ? D’après le wiki paradox, avec le calcul suivant : (15 + 5 * Dresult ) * [proportion du nombre d’hommes dans le régiment] (1 à 1000 hommes, 0 à 0 hommes) * (1 + [les bonus technologiques] (dans les techs militaires, les « + 0.5 de feu pour l’infanterie » par exemple)) * (1 + [de potentiels bonus de « combat ability »] ) * [la discipline de l’unité attaquante] divisée [par la tactique de l’unité en défense]. Et voilà ! Ouf !

Génial ! Lançons le jeu pour le vérifier en 1444 avec de petites armées ! Ah tiens la tactique vaut 0.5 à ce moment-là, donc diviser la discipline équivaut à la multiplier par 2 ici ?? Ok… Je confirme qu’après quelques vérifications il y a un souci avec cette formule… Le problème vient à première vue de cette dernière multiplication (discipline / tactique) car je tombe sur le bon nombre de pertes sinon à discipline et tactique égales.

Quand on regarde la page wiki sur la discipline, on nous dit que 25% de discipline équivaut à 25% de dégâts en plus (en gros de manière similaire à la combat ability) et à 20% de dégâts reçus en moins (puisque la discipline augmente la tactique, comme on l’a vu). On va s’en tenir à ça je pense mais apparemment ça ne semble pas être correctement connu.

Mais sinon, on constate donc avec cette formule qu’avec un Dresult à 0 (si on tire un dé à 0 sans aucun autre bonus/malus), on fera au moins 15 morts (ensuite les autres modificateurs s’appliquent) et en théorie c’est seulement si on a -3 que l’on fait vraiment 0 dégâts en face. Je ne l’ai pas vérifié. Le Dresult (et donc le dé) n’est pas déterminant à 100% de la bataille, tous les modificateurs au niveau de la qualité influent tout de même. Mais avoir un dé à 9 donne un + 45 morts par jour brut (donc 60 avec le 15 au début de le formule, le tout multiplié par tout le reste), ce n’est pas rien.

Bon et le moral dans tout ça ? D’après le wiki il se calcule comme ceci : [pertes du régiment] * [moral maximum de l’ennemi], le tout divisé par 600. Le wiki mentionne que les unités qui ne participent pas sont aussi touchées en fonction des dégâts en première ligne, mais ne donne pas de formule. Ce qu’on peut en conclure : la perte de votre moral est basée sur le moral total ennemi. Ainsi toutes les 60 pertes, le régiment perd 10% de la valeur maximale de moral de l’ennemi. Donc à 600 pertes il s’enfuit s’il a exactement autant de moral.

On a ici des infos capitales : faire plus de morts augmente les chances de faire fuir (jusque-là c’est logique) donc tous les calculs précédents servent. Mais la chose capitale à savoir c’est vraiment le fait que le moral de l’adversaire est pris en compte dans le calcul. C’est pour ça que la France avec « élan », son + 20% de moral en idée nationale, vous fait plein de stackwipes. C’est pour ça aussi qu’au final le moral est la valeur la plus importante pour une unité, surtout en début de partie où les batailles sont peu meurtrières. Moins en fin de partie où les grosses batailles donnent dans les 20k de pertes à chaque fois dans chaque camp, il faut surtout avoir la réserve qui suit ou faire en sorte de saigner les autres en premier.

A savoir aussi que puisqu’on a un contrôle sur le moral de nos unités à travers la maintenance, il m’est parfois arrivé de m’en servir pour réduire le mien, pour faire plus de pertes aux ennemis avant qu’ils s’enfuient. C’est par contre dangereux, à ne faire que si vous savez ce que vous faîtes (le stackwipe n’est jamais loin).

Et voilà, on a tout vu sur le fonctionnement des batailles. Alors simple ou compliqué ? Relire cet article (ainsi que le précédent) et regarder spécifiquement les tooltips en jeu vous permettront d’assimiler tout ça. N’hésitez pas à poster vos questions et remarques en commentaire !

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Tombé dans l'informatique étant petit tel un Obélix (à 3 ans pour être précis), j'ai la chance contrairement à ce dernier de pouvoir continuer à en prendre des "doses quotidiennes", depuis 23 ans pour tout dire . En effet je suis ce qu'on appelle un geek (un vrai, genre je joue pas à candy crush désolé) et je suis aussi développeur à plein temps maintenant... Lire la suite

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